我以我血荐对马,雪恨不惜化恶鬼
说起《对马岛之鬼》,我第一次看到这个游戏的宣传片还是在2017年,在那个只狼还未见踪迹的时候,看到这样一个在凄厉月色下,刀光剑影间斩杀敌人的武士游戏,它满足了我对冷兵器时代武士间战斗的幻想,太酷了。
时隔三年,直到2019年年度大作《只狼》出世并让世界玩家沸腾后的今年,也许不会有这么多玩家还对这部作品翘首以盼。更何况因为今年某部大作的暴雷,让大家对这部作品都保持了观望的态度。当然我还是第一时间入手了,虽然有点忐忑,但对马岛并没有让我失望,一开始的剧情就很抓人,而后渐入佳境,沉迷了好一段时间(时间管理失败者)😆。销量也是在口碑回潮后节节高升,算是今年主机游戏的一匹黑马~
一块璞玉
对马给我的重要吸引力之一就是精致唯美的画面,就结果而言,也确实无愧于”每一帧都是壁纸“这个称号,无论是
随风摆动的芦苇地、漫天飞舞的红叶,甚至是主人公踏马前行的衣袂翻飞,都无疑是一幅幅美丽的风景画。
再加上各种场景散落的甚至是有些夸张的粒子效果
这也无怪乎这个游戏的”摄影爱好者“如此众多了。
图片细节在放大后都相当丰富
除去画面之外,游戏的动作元素也是无可挑剔,无论是以一敌多的华丽连击,还是单挑对决中的见招拆招,”卑鄙“的手段也不少,各种炸弹暗器、飞箭毒针,你可以玩成真三国无双,也可以玩成刺客信条。相对于道具系统,装备系统的种类不多,但功能性也足够别出心裁,而且某些皮肤真的超帅。
值得一提的是,对马岛的几个重要人物支线都非常精彩,而且他们并不能一口气做完,而是与主线交织前进的,我甚至认为它们就是主线的一部分。不仅是主角在成长,这些主角的伙伴们也不断在成长,他们跟主角一样都是这场浩劫的受害者,但他们也有各自的人生。而后在对蒙古军队发动总攻的时候,这些支线的人物也汇聚在一起,这是真正意义上的百川归海。
Other Side
游戏的音乐与音效也是美的恰到好处,无论是与风景的配合,还是与剧情的搭配,都很大程度上让玩家更有代入感,更有“江湖气”。另外,游戏不管是对日本建筑的刻画还是对蒙古军营的刻画都非常细致和生动,甚至是日月星辰和一草一木都具有十足的东方气息,我一度忘记这个游戏是欧美做的,这真的是反向文化输出了…
另外值得一提是俳句,我的第一反应就是这个跟中国古诗好像…
俳句的创作玩法很有意思,也希望有一天能在游戏中能看到唐诗宋词
俳句的原型是中国古代汉诗中的绝句。日本中古的时候将中国汉诗的乐府诗发展为和歌。
当然,这部作品并非完美无瑕,在我看来,最严重的的问题仍然是”太过公式化“。地图中规律的遍布着狐狸巢、神社、灯塔,野外遭遇战也几乎有个姿势一模一样的农民呼叫救援,虽然也不能说不合理,但是过于规律会给人以”人造“而不是”自然“的感觉。当然,作为一个开放世界游戏,某种程度上”公式化”也是最经济合理而且易于被玩家理解的方式,这一点在几乎所有开放世界游戏中都有所瞥见。另外,对比另一款作品《只狼》来说,对马岛的BOSS实在有些拉胯,招式单一而且不够特别,气氛的渲染和地图限制也比较平平无奇。
武士与战鬼
《对马》中最令我回味的,还是主人公由武士到战鬼的转变历程。
井镜仁由武士变成了刺客、忍者、杀手、甚至鬼魅,唯独不在是武士,因为武士的核心的荣誉,是光明正大,是用正义的手段行正义之事的正义的伙伴。但这却是主人公得以拯救民众的必要蜕变,游戏初期的惨败和绝地求生,让仁明白有时候在生存面前,荣誉和尊严是不值得一提的。(我潜心盗窃心狠手辣 但我是个好男孩.jpg)
这与毫不动摇地信守武士精神的志村舅舅在几乎一开始,就埋下了冲突的种子。
光明磊落的胜利与作最小牺牲的胜利变成了鱼与熊掌的两难困境,两个人也不得不因此走向对立面。
一开始我认为,志村舅舅的所谓武士荣誉只是迂腐的封建家长式的执拗,但是当我看到他面对仁的痛苦和艰难的决裂下,宁愿身死也要维护的信念,虽然略显天真,但也绝对值得尊敬。
两人的矛盾在顺利击败蒙古人之后达到了顶峰,在这片秋风染红的满地萧瑟中,本该是携手共渡的一双手,却举起了指向对方的剑。
年事已高的舅舅又岂是百战中绝地求生的战鬼的对手
只几个回合,高下立判。
游戏的最后,面对亦师亦父的舅舅求死的请求,选择权交由给玩家。
我选择了拒绝杀死舅舅,这不仅是对舅舅活下去的希望,也是对武士精神最彻底的背离。你们都叫我战鬼,那我就当鬼,我也会以我的方式继续活下去。战火蔓延下的对马,不管是人还是鬼都不能幸免,但在时间的长河中,一切也将湮灭在日月交替之后,天地不仁。
PS:
不是说好了马是不会死的吗
真正的武士是不需要衣服哒